Вход
  • Email:*
  • Пароль:*
Забыли пароль?
/ Регистрация
Адрес:
г. Минск, ул. В. Голубка, д. 2. ТЦ БОНУС, 2 - й этаж. г.Минск, пр-т Дзержинского, д. 106, ТЦ МАГНИТ, 1-й этаж.
Телефон:
velc.(44)56-56-230,
мтс(33)69-69-278,
life:)(25)70-11-425
Адреса магазинов:
г. Минск, ул. В. Голубка, д. 2. ТЦ БОНУС, 2 - й этаж. г.Минск, пр-т Дзержинского, д. 106, ТЦ МАГНИТ, 1-й этаж.
Телефоны:
velc.(44)56-56-230,
мтс(33)69-69-278,
life:)(25)70-11-425
Товары в корзине


Настольная игра Кошки мышки Настольная игра (Step Puzzle)

Артикул: 77013
  • 0 бел. руб.
  • 37 руб 37 бел. руб.

Количество:

+ -
  • 37 бел. руб.
Кошки-Мышки. Ловушки сырной пирамиды - это игра-бродилка. Но необычная, а сделанная с использованием 3Д технологий. Такое техническое решение позволяет проводить игру не в одномерной плоскости, а в трехмерном пространстве. 3Д пространство делает игровое действие еще более интересным и захватывающем. Играя в эту игру, ребенок развивает мелкую моторику, тренирует внимание, память, развивает глазомер, получает навыки моделирования. Игра также дает первичное представление о цифрах и навыки счета. Будет интересна не только детям, но и их родителям!

Возраст: 5+

Цель игры: первым дойти до вершины сырной пирамиды и набрать наибольшее количество очков.

 

Перед тем как начать игру необходимо собрать саму 3D пирамиду. Это нетрудно сделать, следуя описанию и картинкам в инструкции.

 

Подготовка к игре.

 

1. Собрать пирамиду (см. инструкцию сборки пирамиды).

2. Каждому игроку взять сырный кусочек, стеклянный шарик и деревянного мышонка.

3. Накрыть шарик деревянным мышонком и установить на специальное поле «Старт» - темные круги-норки.

4. Жетоны хорошо перемешать и положить около пирамиды, цифрами вниз, в удобном для всех месте.

5. Установить деревянного кота на поле с блюдцем.

6. Определить очерёдность хода.

Примечание. Если игроков всего трое, то 6 жетонов необходимо отложить.

 

Ход игры.

 

Как и в любой другой игре-бродилке участники начинают игру, бросая кубик. После чего, в зависимости от количества очков, выпавших на его грани, начинают со старта по очереди передвигать своих мышат вверх по ярусам (уровням) к вершине сырной пирамиды.

Обратите внимание: отсчет ходов ведется по темным пятнам – «сырным дырам».

Двигаться можно только против часовой стрелки. Переход на каждый следующий ярус (уровень) пирамиды происходит по четырём лестницам.

Внимание! На одном поле может находиться только одна фишка. Фишки игроков могут «перешагивать» друг через друга. Если нужное поле занято другой фишкой, игрок занимает свободное  поле позади неё. Если все поля впереди заняты, то игрок остается на своём месте и пропускает ход.

Примечание. При передвижении или «перешагивании» фишкой через другие фишки игроки должны придерживать шарик пальцем только одной руки.

 

Символы игрового поля:

 

1. Мышонок. Если фишка остановилась на поле с этим символом, то игрок берёт из банка один жетон и вслепую, то есть не переворачивая жетон цифрой вверх, закрывает им «дыры» на своем сырном кусочке. Как только все пять «дыр» на сырном кусочке будут закрыты жетонами, игрок получает право на дополнительный ход. Но только тогда, когда его фишка становится на поле с изображением мышонка

2. Кот. За кота играют все игроки. Кот начинает двигаться сначала по самому нижнему ярусу (уровню) – отсчет ходов ведется по следам в виде кошачьих лапок.

Когда деревянный мышонок попадает на поле с символом кота, игрок этой фишки должен бросить кубик и передвинуть деревянного кота на количество шагов в соответствии с числом, выпавшем на кубике.

Если кот попал на поле с символом мышонка, то ход переходит следующему игроку.

3. Ловушка. Если фишка попала на это поле, шарик проваливается в отверстие и скатывается на уровень ниже. Игрок перемещает деревянного мышонка на это поле, снова накрывает им шарик, а из банка берёт два жетона и вслепую закрывает им «дыры» на своем сырном кусочке.

Примечание. Поле-ловушка не действует, если у игрока закрыты жетонами все пять «дыр» на сырном кусочке. В этом случае игрок ставит деревянного мышонка рядом с отверстием, так чтобы шарик не провалился.

4. Красный флажок. На верхнем ярусе игроки будут двигаться по кругу до тех пор, пока один из них (или деревянный кот) не достигнет поля с красным флажком. Игра заканчивается. Игрок, достигший финиша, забирает себе все оставшиеся в банке жетоны.

Примечание. Если первым финиша достиг деревянный кот, то жетоны остаются в банке.

Далее игроки переворачивают свои сырные кусочки и подсчитывают количество баллов на жетонах. Победителем становится тот, кто наберёт наибольшее количество баллов. В случае одинакового количества баллов у двоих игроков первое место занимает тот, кто дошёл до финиша или находился ближе к нему.

 

Особые случаи:

 

1. Если шарик, выкатываясь из ловушки, сбивает на другом её конце деревянного мышонка (фишку другого игрока), сбитый мышонок передвигается вперёд на ближайшее свободное поле.

2. Если шарик выкатывается из ловушки на поле, занятое деревянным котом, то мышонок сбивает кота. Деревянный кот перемещается на стартовое поле.

 

Производитель: Степ-пазл (РФ)

3. Если кот догоняет мышонка, то встаёт на поле, занятое мышонком. Сбитый мышонок переносится игроком на стартовое поле.

4. Если кот после своего очередного хода остановился на поле с символом кота, то он с этого поля совершает прыжок на другой ярус, на ближайшее к нему поле с символом мышонка.

Примечание. С нижних двух ярусов пирамиды деревянный кот прыгает только вверх, с верхних двух — только вниз.

 

Исключение. Деревянный кот остаётся на поле с символом кота и не совершает прыжок по ярусам только в том случае, когда на этом поле он сбил фишку деревянного мышонка. Последний отправляется на стартовое поле, а кот остаётся на этом поле до следующего своего хода.

Отзывы покупателей

Еще никто не оставил отзыв. Вы можете быть первым!